Получить рейтинг INFOLine Retail Russia TOP-100

Новости промышленности

 Услуги INFOLine

Периодические обзорыПериодические обзоры

Готовые исследованияГотовые исследования

Курс доллара США

График USD
USD 19.08 73.4321 +0.4645
EUR 19.08 87.3401 +0.8735
Все котировки валют
 Топ новости

Продвижение мобильных приложений: как выйти из пандемии победителями. "Adindex.ru". 31 июля 2020

Карантин повлиял на поведение пользователей по всему миру. Мобильный рынок не является исключением. Как мобайл встретил коронакризис и что бренды могут сделать уже сейчас, чтобы подготовиться к возможной второй волне, — обсудили эксперты на AdIndex City Conference 23 июля. Публикуем основные тезисы из выступлений
Эксперты:
Александр Клишев, руководитель отдела медиабаинга, Go Mobile,
Анна Кузьмина, менеджер по маркетингу мобильного приложения, "М.Видео",
Ирина Орехова, менеджер по развитию продаж в мобильных каналах, "Утконос ОНЛАЙН",
Гульназ Саитова, руководитель отдела по привлечению пользователей, Azur Games.
Мобайл-стратегии: что с нами сделала пандемия и куда идти дальше
доклад Александра Клишева, руководителя отдела медиабаинга Go Mobile.
1. Пандемия довольно серьезно повлияла на поведение брендов в онлайне. С ноября 2019 по апрель 2020 общее количество клиентов Go Mobile стабильно росло, а с апреля по июнь рост замедлился, и даже наблюдался отток. Что касается активных клиентов, то во время пандемии их количество резко снизилось. Это связано с тем, что некоторые бизнесы в связи с введенными ограничительными мерами приостановили размещения, пытались перераспределить бюджеты или вовсе закрылись. Однако в мае-июне 2020 снова наметился этот рост: количество диджитал-активностей у крупных брендов начало восстанавливаться.
2. Наиболее активны в период самоизоляции были бренды из фуд-сегмента — их диджитал-бюджеты в нашем агентстве увеличились в 2,5 раза. Фэшен хоть и нарастил рекламные затраты, однако за карантин пережил одно из самых драматичных падений за всю историю. На рост сегмента фармы повлияло принятие закона о дистанционной торговле.
3. В целом, в период карантина большие бренды переводили бюджеты из офлайна в онлайн, многие сфокусировались на привлечении новых пользователей с помощью дополнительных креативных коммуникаций, связанных с коронавирусом, подключали скидки, бонусы, акции. Компании, которые представлены в диджитал уже давно, работали с текущей базой и активно запускали ретаргетинг.
4. За время коронакризиса люди стали больше времени проводить у экранов смартфонов. Это означает, что онлайн-аудитория стала больше. Пользователям понравилось заказывать еду в интернете, расплачиваться с помощью мобильных приложений и использовать видеозвонки для связи.
5. Новая волна коронавируса может прийти осенью. И брендам нужно начинать готовиться заранее. Что можно сделать уже сейчас:
— попробовать новые каналы: Apple Search Ads, TikTok, Likee;
— сделать ретаргетинг на базу клиентов и отдельно на тех, кто пришел за пандемию;
— попробовать геймификацию: значки, награды за выполнения действия в приложении;
— не забывать про креативные коммуникации.
6. Основные этапы перехода из офлайна в онлайн:
— сделать приложение / усовершенствовать приложение;
— функция онлайн-доставки;
— бонусы за установки;
— скидки на первый заказ;
— консультация в приложении;
— интересные активности (например, онлайн-ужины).
Зона турбулентности: поймать волну и получить кратный рост пользователей
Доклад Анны Кузьминой, менеджера по маркетингу мобильного приложения "М.Видео"
1. В период локдауна 80% розничных магазинов "М.Видео" было закрыто. Они работали исключительно в качестве пунктов выдачи и сотовой связи. Бизнес делал все возможное, чтобы сохранить своих сотрудников. Поэтому часть людей перешла работать в другие отделы, а часть стала работать в качестве курьеров. Значительные силы были брошены в онлайн.
2. Мобильное приложение у "М.Видео" существует с осени 2018 года. За почти два года удалось в чистой органике получить 2 млн активных пользователей. На слайде представлены основные показатели аудитории приложения.

3. С 30 марта в России стали вводить жесткие карантинные меры. При этом среднее количество товаров в чеке у "М.Видео" практически не поменялось в этот период. Для мобильного приложения оно составляло примерно 2,3 товара в чеке, для сайта — около 2. Средний чек в онлайн-магазине был ниже, чем в приложении. В ритейлере это связывают с тем, что пока в мобильном приложении недоступна возможность приобрести товары в кредит и в рассрочку.
4. С марта по май 2020 г. количество пользователей мобильного приложения "М.Видео" выросло на 360%, количество просмотров экранов — на 700%, количество сеансов — практически на 800%. За три месяца карантина приложение "М.Видео" было установлено 1,25 млн раз. При этом на платный трафик пришлось 241,5 тыс. пользователей, а внутренние активности (продвижение на сайте, социальных сетях и других сервисах "М.Видео") дали 138,5 млн.

5. Очень важная часть при работе с приложениями — ASO (App Store Optimisation). Фактически это SEO для мобильного приложения. Это то самое лицо, с которым в первую очередь знакомится клиент. Если "лицо" не проработано, то конверсия будет низкая. Первое, что сделали в "М.Видео", — пошли в семантическое ядро, обновили тексты. Далее — обновили скриншоты и запустили внутренний тест, чтобы посмотреть, насколько новые визуалы с более актуальной информацией будут работать лучше. Также регулярно наполняли блок "Что нового", информируя клиентов о новинках в приложении. Все это в совокупности дало 62% органики.

6. В качестве антикризисных мер сеть "М.Видео" запустила компании "БР за чекин" и "Ликвидации", предложила скидку за онлайн-заказ (5%), бесконтактную доставку, оплату при получении товара из мобильного приложения и скидку 50% на второй аксессуар.
7. Несмотря на то что в кризис многие компании сокращали сотрудников, в "М.Видео" команда, работающая с мобильным приложением, выросла на 45%:
— собрали отдел маркетинга;
— увеличили backend- и frontend-команды;
— разделились на стримы по бизнес-блокам;
— начали работать по scrum;
— перешли полностью на удаленный режим работы.
В итоге в 4 раза снизился показатель time-to-market в приложении и в 2 раза — для сайта; в 2 раза выросла скорость выпуска ключевого функционала в продуктив, и на 50% выросло количество выполненных задач в срок.
8. Следующие шаги, которые видят в "М.Видео":
— Рост трафика за счет платного продвижения — месяц к месяцу.
— Готовимся к тестированию новых источников трафика.
— Разрабатываем новые креативы и видео — на регулярной основе // тестовые механики.
— Внедрение новых сервисов — онлайн-консультации продавцов по крупной бытовой технике, улучшение пользовательского опыта внутри магазинов при наличии приложения и многое другое.
— Планируем дополнительные активности по увеличению LTV внутри приложения — спецпроекты и квесты, нестандартный подход к креативам, новые каналы коммуникации.
— Обновление главной страницы приложения и сайта для повышения качества коммуникации с продуктом.
— Интеграция мобильного приложения во внутренние коммуникации (розница, федеральные кампании, сайт и т. д.).
— Расширение перечня актуальных акций.
Маркетинг мобильных игр: особенности продвижения в условиях массовой изоляции и кризиса
доклад Гульназ Саитовой, Azur Games
1. Есть несколько способов монетизации мобильных игр. Условно их можно разделить на 3 типа: рекламная, внутриигровые покупки, гибридный тип (реклама + in-app покупки).
2. В современном мире именно маркетинг определяет, будет ли ваша игра популярна у пользователей или останется неизвестной. Под маркетингом мобильных игр можно понимать совокупность методов продвижения продукта, которые реализуются с помощью мобильных устройств.
3. Один из важнейших аспектов мобильного маркетинга — привлечение пользователей или трафика. На слайде представлены основные каналы трафика, существующие на рынке.

4. Основной канал — Google Ads. Его особенности:
— для Android CPI на Google всегда дешевле, чем на FB;
— легко и быстро можно масштабировать кампании;
— возможность закупки с оптимизацией на разные события;
— долгий процесс обучения.
5. Второй по важности канал — Facebook:
— большой выбор настроек таргетинга;
— возможность настройки таргетинга на конкретную ЦА;
— внутренний конструктор креативов;
— низкий порог вхождения;
— увеличение виральности;
— сложно держать CPI.
6. Еще один канал привлечения аудитории — видеонетворки. Его особенности:
— большой объем трафика;
— возможность точной установки CPI;
— таргетинг на игры конкурентов;
— редкий перерасход бюджета;
— наличие фрода.
7. Недостаточно просто распределить бюджет между указанными источниками, важно постоянно следить за метриками, отслеживать эффективность кампаний. Для маркетологов мобильных игр существует две основные метрики — LTV и CPI. LTV определяет, сколько пользователь принесет за время взаимодействия с вашей игрой. CPI — цена за установку — может сильно варьироваться в зависимости от источника трафика, региона и т. д. CPI должна быть всегда ниже, чем LTV. В этом случае трафик будет окупаться.

8. Особое внимание следует уделять креативу. В маркетинге мобильных игр правильно подобранный креатив составляет 80% успеха. Существует несколько типов креативов:
— статичное изображение;
— текст;
— видео;
— Playable (интерактивный формат рекламы, когда игроку дается возможность попробовать игру еще до ее установки). Данный тип креатива поддерживается не везде, однако удачно сделанный Playable может выиграть у видео по эффективности.
9. Помимо работы с креативами и отслеживанием эффективности необходимо постоянно взаимодействовать с командами — аналитики, монетизации, ASO и креатива. Особое внимание уделяется взаимодействию с отделом ASO, так как это напрямую влияет на закупку трафика. Вы можете делиться с командой ASO информацией о том, в каких странах вы закупаете трафик, какие креативы показывают эффективность.
10. Вынужденная самоизоляция привела к тому, что люди стали проводить больше времени дома и больше играть, так как игры для многих являются источником получения положительных эмоций. Например, в марте игровой проект Bottle Jump на iOS получил в два раза больше трафика в США, чем обычно.
11. Для того чтобы эффективно использовать время, когда пользователи были онлайн, в Azur Game много экспериментировали с креативами. Следует осторожно прибегать к использованию фраз, связанных с коронавирусной инфекцией, так как Facebook и Google ввели некоторые ограничения.
12. Что делали в Azur Games, чтобы привлекать пользователей в непростое время карантина:
— эксперименты с креативами и формулировками;
— эксперименты с таргетингом и аудиториями;
— продвижение через соцсети;
— запуск новых каналов.
M-COMMERCE в "Утконос ОНЛАЙН"
Доклад Ирины Ореховой, менеджера по развитию продаж в мобильных каналах
1. В 2019 г. у "Утконоса" было 270 тыс. покупателей, 51% заказов делалось с мобильных телефонов. E-grocery — самая быстрорастущая категория в онлайн-торговле. В 2019 году объем российского рынка онлайн-доставки продуктов питания и товаров повседневного спроса ритейлерами и службами доставки составил 45 млрд руб. Прогноз на 2020 vs 2019 +200%. Существенно выросла доля приложений в категории "еда" — на 224% в 2019 по сравнению с 2018 г. 30% всех заказов в e-commerce совершаются в мобайле, +50% составил рост год к году в категории e-grocery.
2. "Утконос" взаимодействует с клиентами не только на момент привлечения, но и на всех дальнейших шагах, добавляя персонализированные предложения, любимые товары, — поддержка клиента на каждом шагу.
3. Для привлечения пользователей в приложение "Утконос" использует максимальное количество каналов — от охватных медийных до более персонализированных performance-каналов.

4. В мобильном приложении "Утконос" делает основной акцент на привлечение новых пользователей, но также взаимодействуют посредством ретаргетинга с теми пользователями, которые установили приложение, но не совершили целевое действие.
5. За 2019 и начало 2020 г. "Утконосу" удалось повысить количество платных установок в два раза, при этом удалось снизить CPI примерно на 30%. Количество новых пользователей удалось увеличить в 3,7 раза.
6. С наступлением пандемии в марте 2020 количество установок приложения выросло на 370%. Рост новых клиентов — на 294%. В мае активность постепенно начала снижаться.
7. Доля заказов в мобильном приложении после снятия карантинных мер продолжает расти на 20% год к году. "Утконос ОНЛАЙН" планирует достигнуть показателя 60% по отношению ко всем заказам.
8. Что сделал "Утконос ОНЛАЙН" во время пандемии:
— предоставил специальные условия доставки для пенсионеров и людей с ограниченными возможностями;
— открыл новый склад с экспресс-доставкой;
— сделал готовые наборы "Утконос БОКС";
— внедрил бесконтактную доставку и доставку в багажник;
— чат-бот для оперативной консультации клиентов;
— ответы на вопросы и отзывы в социальных сетях.
Рейтинг:
Увеличить шрифт Увеличить шрифт | |  Версия для печати | Просмотров: 10
Введите e-mail получателя:

Укажите Ваш e-mail:

Получить информацию:

Вконтакте Facebook Twitter Yandex Mail LiveJournal Google Reader Google Bookmarks Одноклассники FriendFeed
 Специальное предложение

Не упустите возможности воспользоваться бонусами при покупке одного из самых рейтинговых обзоров INFOLine «Рынок DIY 2024 года».

В пакет входит бесплатное предложение:

Спецпред_DIY_март24.jpg

Свяжитесь с нами любым удобным способом:

+7 (812) 322-68-48, +7 (495) 772-76-40
retail@infoline.spb.ru

Или напишите сообщение через бот https://t.me/INFOLine_auto_Bot – он сразу сообщит специалистам отдела развития INFOLine о вашем обращении.